2019上半年電競行業收入超500億

發布時間:2019-11-18 發布者:亞時财經

1110日,在2019英雄聯盟全球總決賽的決賽中,來自中國賽區的FPX戰隊以30的全勝成績戰勝了歐洲G2戰隊,獲得2019英雄聯盟(LPL)全球總決賽冠軍。這是第一支LPL聯盟化後的隊伍奪冠,這支建隊不到2年的隊伍也成爲英雄聯盟賽事史上最年輕冠軍。



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據經濟日報報道,統計數據顯示,去年中國熱門電競賽事500項,正在運營的電競戰隊5000個,國内電競用戶規模超5億,市場規模超千億元。今年上半年,電競市場實際銷售收入513.2億元,電競從業者超過44萬人。86%電子競技員從業者的薪資是當地平均工資1-3倍,電子競技員薪資普遍高于當地平均薪資。


此外,人社部近日發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》也顯示,從全球來看,2019年電子競技總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數将達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。中國已成爲世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。


這些數據也表示着電競行業開始走出被主流社會偏見和冷落的低谷區,成爲備受關注且具有潛力的存在。國家政策在電競方面也逐漸轉向支持鼓勵:上海打造電競之都,給予政策、财稅、用地、人才等多方位扶持;海南設立10億元專項基金,打造海南國際電競港;北京、杭州、西安、成都等地也扶持本地電競産業發展。



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值得一提的是,電競行業的蓬勃發展,使得電競人才缺口顯現。據不完全統計,目前隻有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀态,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。基于這一現狀,教育部将電子競技正式納入大學專業,申報電競專業的院校從2017年的18所,增長到2018年的51所。


據經濟日報報道,盡管如此,仍然難以滿足行業發展對人才的渴求,特别是如何吸引成熟的專業人才加入技術、銷售、品牌運營等環節仍面臨一定的困難和障礙。業内人士指出,與歐美國家相比,當前我國電競産業仍處于初級階段,存在産業鏈不健全、賽制不規範、轉會機制不完善、專業人才缺失等問題,需要加大管理和扶持力度,尤其在行業組織、賽事體系、競賽規則、從業人員認證等方面加大工作力度。



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另外,根據前瞻産業研究院分析,對比傳統的體育賽事,我國電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所占比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分電子競技遊戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。2018年,遊戲企業對電子競技的熱情更是空前高漲,電競市場實際銷售收入達到834.4億元。


亞洲時報  綜合

責任編輯:陳雅芬

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