"遊戲成瘾"被世衛組織列爲精神病 韓國文體部反對

發布時間:2019-05-28 發布者:亞時财經

525日,世界衛生組織通過了《國際疾病分類》的第十一次修訂本,“遊戲障礙”電子遊戲上瘾行爲正式被列爲一種精神疾病,“遊戲障礙”列于“因濫用和成瘾行爲而導緻的精神障礙”條目下“因成瘾行爲而導緻的精神障礙”分類裏,與賭博成瘾而導緻的精神障礙條目并列,編号爲6C51


世界衛生組織界定的“遊戲精神障礙”的三大特征:


1、無法自主控制玩遊戲的起止時間,頻率,強度,時長和情景等方面。

2、将遊戲的優先性置于其他重要事項和日常活動之上。

3、在遊戲已産生負面影響之後,這種行爲仍然持續或變得更爲嚴重。緻其行爲模式已經足以導緻個人、家庭、社會、教育及職業等其他職能領域嚴重受損。并通常明顯持續了至少12個月


媒體報道,《國際疾病分類第11次修訂本》将于20221月起生效,各成員國需要爲“遊戲障礙”制定新的治療方式及預防措施。


(圖源:網絡)


此消息一出,便引來包括美國娛樂軟件協會、英國互動娛樂協會、歐洲互動軟件聯盟、韓國文化體育觀光部的反對。


韓聯社27日稱,韓國主管衛生事業的保健福祉部已表示,将接受WHO的指導意見、推動在韓國實行ICD-11。但主管遊戲産業的韓國文化體育觀光部(簡稱爲文體部)27日卻明确表示,反對在韓國實行ICD-11。文體部遊戲産業科科長樸承範表示,WHO的相關決定缺乏有效的科學依據,對于遊戲成瘾的定義也模糊,韓國文體部将持續向WHO表達這方面的質疑。文體部早在上月初已正式向WHO提交反對意見書。


News1新聞網26日稱,WHO對“遊戲成瘾”的定義是“将玩遊戲的重要性置于其他日常生活之上,即使産生副作用也持續沉迷于遊戲超過12個月的行爲”。對此,韓國遊戲業界質疑稱,這種定義标準太模糊,難道以遊戲爲職業的人士也要被列爲精神疾病患者嗎?他們表示,導緻“遊戲上瘾”的原因是在于遊戲本身,還是歸咎于家庭、教育、社會等其他環境因素,醫學界和心理學界至今沒有得出具體定論。在此情況下,貿然給遊戲成瘾扣上“疾病”的帽子很不妥,也将阻礙遊戲産業的正常發展。


據悉,韓國電子遊戲産業發達,以2014年爲例,韓國電子遊戲産值達到33.6億美元,位居全球第6,占韓國文化輸出近一半的産值。韓國自1998年開始,除了對網絡遊戲産業巨額投資外,在政策上也給予極大優惠。如今,韓國網絡遊戲産值已提升爲韓國經濟支柱之一。


韓國遊戲行業擔憂,ICD-11若在韓國正式實行,遊戲行業有可能被征收“遊戲上瘾人員治療基金”等各項費用,而且像煙草行業一樣被征收高額稅率。


(圖源:網絡)


其實,早在2007年,智能手機遊戲尚未普及時,醫學界就有人主張将視頻遊戲列爲和酒精上瘾一樣的精神障礙。但是當時,這一主張遭到了美國成瘾醫學協會專家的反對。


目前,國際精神醫學領域通用的診斷體系主要由WHO的《國際疾病分類》和《美國精神疾病診斷與統計手冊》構成。2013年,美國精神病學學會(American Psychiatric Association)發布的第五版《精神疾病診斷與統計手冊》中,引入了互聯網遊戲障礙Internet gaming disorder)這一概念。


因爲,當時亞洲一些國家和研究中心對年輕男性的研究發現,當人全神貫注于互聯網遊戲時,他們大腦的活動與毒品成瘾者相似,在極端的情況下,可能表現爲上瘾行爲。


但當時,美國精神病學學會将互聯網遊戲障礙歸類爲尚待進一步研究


中國是網瘾大國,是遊戲成瘾的重災區。有專家表示,在中國,15~19歲是最易出現遊戲成瘾的年齡段,這主要與他們大腦尚未發育完全,世界觀、價值觀、人生觀尚未成熟,自制力較差、好奇心較強,學業、家庭及人際關系壓力大等有關系。更爲嚴重的問題是,遊戲成瘾者低齡化趨勢越來越明顯,留守兒童成爲亟需關注的群體。


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專家表示,如果将“遊戲成瘾”确定爲一種疾病,這也将挽救一大批青少年,長期看有助于降低犯罪率,減輕社會負擔。


(亞洲時報  綜合)


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