"游戏成瘾"被世卫组织列为精神病 韩国文体部反对

发布时间:2019-05-28 发布者:亚时财经

525日,世界卫生组织通过了《国际疾病分类》的第十一次修订本,“游戏障碍”电子游戏上瘾行为正式被列为一种精神疾病,“游戏障碍”列于“因滥用和成瘾行为而导致的精神障碍”条目下“因成瘾行为而导致的精神障碍”分类里,与赌博成瘾而导致的精神障碍条目并列,编号为6C51


世界卫生组织界定的“游戏精神障碍”的三大特征:


1、无法自主控制玩游戏的起止时间,频率,强度,时长和情景等方面。

2、将游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上。

3、在游戏已产生负面影响之后,这种行为仍然持续或变得更为严重。致其行为模式已经足以导致个人、家庭、社会、教育及职业等其他职能领域严重受损。并通常明显持续了至少12个月


媒体报道,《国际疾病分类第11次修订本》将于20221月起生效,各成员国需要为“游戏障碍”制定新的治疗方式及预防措施。


(图源:网络)


此消息一出,便引来包括美国娱乐软件协会、英国互动娱乐协会、欧洲互动软件联盟、韩国文化体育观光部的反对。


韩联社27日称,韩国主管卫生事业的保健福祉部已表示,将接受WHO的指导意见、推动在韩国实行ICD-11。但主管游戏产业的韩国文化体育观光部(简称为文体部)27日却明确表示,反对在韩国实行ICD-11。文体部游戏产业科科长朴承范表示,WHO的相关决定缺乏有效的科学依据,对于游戏成瘾的定义也模糊,韩国文体部将持续向WHO表达这方面的质疑。文体部早在上月初已正式向WHO提交反对意见书。


News1新闻网26日称,WHO对“游戏成瘾”的定义是“将玩游戏的重要性置于其他日常生活之上,即使产生副作用也持续沉迷于游戏超过12个月的行为”。对此,韩国游戏业界质疑称,这种定义标准太模糊,难道以游戏为职业的人士也要被列为精神疾病患者吗?他们表示,导致“游戏上瘾”的原因是在于游戏本身,还是归咎于家庭、教育、社会等其他环境因素,医学界和心理学界至今没有得出具体定论。在此情况下,贸然给游戏成瘾扣上“疾病”的帽子很不妥,也将阻碍游戏产业的正常发展。


据悉,韩国电子游戏产业发达,以2014年为例,韩国电子游戏产值达到33.6亿美元,位居全球第6,占韩国文化输出近一半的产值。韩国自1998年开始,除了对网络游戏产业巨额投资外,在政策上也给予极大优惠。如今,韩国网络游戏产值已提升为韩国经济支柱之一。


韩国游戏行业担忧,ICD-11若在韩国正式实行,游戏行业有可能被征收“游戏上瘾人员治疗基金”等各项费用,而且像烟草行业一样被征收高额税率。


(图源:网络)


其实,早在2007年,智能手机游戏尚未普及时,医学界就有人主张将视频游戏列为和酒精上瘾一样的精神障碍。但是当时,这一主张遭到了美国成瘾医学协会专家的反对。


目前,国际精神医学领域通用的诊断体系主要由WHO的《国际疾病分类》和《美国精神疾病诊断与统计手册》构成。2013年,美国精神病学学会(American Psychiatric Association)发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了互联网游戏障碍Internet gaming disorder)这一概念。


因为,当时亚洲一些国家和研究中心对年轻男性的研究发现,当人全神贯注于互联网游戏时,他们大脑的活动与毒品成瘾者相似,在极端的情况下,可能表现为上瘾行为。


但当时,美国精神病学学会将互联网游戏障碍归类为尚待进一步研究


中国是网瘾大国,是游戏成瘾的重灾区。有专家表示,在中国,15~19岁是最易出现游戏成瘾的年龄段,这主要与他们大脑尚未发育完全,世界观、价值观、人生观尚未成熟,自制力较差、好奇心较强,学业、家庭及人际关系压力大等有关系。更为严重的问题是,游戏成瘾者低龄化趋势越来越明显,留守儿童成为亟需关注的群体。


(图源:网络)


专家表示,如果将“游戏成瘾”确定为一种疾病,这也将挽救一大批青少年,长期看有助于降低犯罪率,减轻社会负担。


(亚洲时报  综合)


特别声明:本站转载或引用之图文若侵犯了您的合法权益,请与本站联系,本站将及时更正、删除。版权问题及网站合作,请通过亚时财经邮箱联系:asiatimescn@sina.com

热门话题更多>>

推荐文章

更多>>

扫一扫手机阅读

ATimesCN手机网站